分析:如何让游戏变得更有说服力

  • 时间:
  • 浏览:1
  • 来源:5分赛车网投平台-5分时时彩投注平台_大发6合娱乐平台

北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为而是 公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是有无真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,而是 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 想看 游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问題图片意识,你要 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 想利用游戏说服玩家参与那先 事情。

那先 类型的游戏大部分前要由学术机构或相关机构资助开发的。其他的其他则与慈善机构和社会事业组织有关。其中其他游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。一个多 劲大家说,你要 游戏可建立临界数量的用户,都都都可不可不可不可以 用于做其他事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一刚始于就你要 地处。即使在微机一个多 劲冒出的初期(如Commodore 64或BBC微机),而是 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常没法 )我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 的孩子只会用电脑玩电子游戏,你要 教育市场我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 歌词 相信娱乐和学习可同时进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,你要 通过鼓励用户做事情比你强加给我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 一个多 多想法会更成功。基本上这被认为是真的,你要 听起来有非常积极的一面,还有都都可不可不可不可以 盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没法 。你要 你向一个多 多人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但你要 你你要 你玩一个多 多打扫垃圾的游戏,他更你要 去关注這個事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考最好的办法,就产生了游戏化问題图片。

但笔者不相信那先 东西大部分真的有用。事实上他认为大部分是带欺骗性的。

那先 游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家咋样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没法 真正意识到这点,但多年前一天那先 想法会有用。拼字游戏可教我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 轻松拼写和学习词汇,你要 这而是 赢游戏的技巧,但你要 其他因为你要你要 你发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种其他纸牌游戏教你要 你各种数字技能和刚始于理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏前要一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而前要真实再现,这给幽默提供了更多的你要 。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺因为的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺而是 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 歌词 远离那先 被认为枯燥的游戏上没法 效果,而是 成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用我每各自 语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一个多 多常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一个多 多将对超速驾驶司机罚款金额转加进等金额奖励彩票的系统。没法 安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放进去去第一位,你要 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是你要 提供了现金奖励而前要让司机考虑开车时延。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏刚始于引起很大关注,但你要背叛而是 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在那先 和而是 其他情形下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 想法没过多影响。

“说服”实情

没法 为那先 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 我们歌词 歌词 歌词 说有“欺骗性”?有一种 类型。

第一,不少人在這個想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常前要相信這個游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是而是 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上前要研究推断的。而是 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃句子题或写作和管理的直觉。你要 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并前要终端用户。這個,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。而是 机构很乐意赚這個钱并按照這個想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是而是 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件前要由终端用户购买。這個软件技能或人力资源政策培训避免方案是企业购买你要 鼓励或强迫员工使用。而员工通常觉得无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一个多 劲开发可爱的动物拼图、品牌角色加进游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,那先 软件被出售的想法是,你要 是互动的肯定是更好的。觉得其他高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但而是 其他公司开发没法 的软件而是 为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

那先 项目失败的主而因为是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没法 喜悦感。不足强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

那先 软件没法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,同时掌握公平游戏的活力)。我每各自 面,《世界的命运》,一个多 多有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与而是 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》前要试图说服用户任何东西,觉得这是书呆子气和难以理解的,但其没法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的避免方案引起很糙关注(如而是 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整篇 你要 背叛、坚持或实现一个多 劲忽视但实际上对成功相当重要的其他因素。假使 你喜欢都都可不可不可不可以 对游戏世界随便更改,游戏高度足以使没法 做的结果很有趣。你要 像Monopoly一样,你要 你一边学习一边做事情。《世界的命运》避免了唠叨和仅仅关注游戏,更你要 教会玩家有用的课程。玩家暂且被说服做任何事情。